Way of the Samurai

Mindenféle multiplayer és singleplayer játékról beszélhetünk.
Avatar
Endymion
Hozzászólások: 21
Csatlakozott: 2017.09.21. 20:02
Tartózkodási hely: Magyarország

Way of the Samurai

Hozzászólás Szerző: Endymion » 2020.06.23. 16:59

Kép

Egy játékszéria ami még 2002-ben indult, sok konzolon megjelent amik ráadásul részenként változóak, és még spin-off-ot is kapott. Habár külön játék sorozat, de a Shinobido-val is vannak közös pontok, még közös karakterek is. Mindegyik részével játszottam, most viszont a PC-re is megjelent két részével, a 3-al és 4-el fogok foglalkozni. Fiatal még a dolog, hogy a sorozat a számítógépes platformra is betört. Nagyon szerencsés kiindulási alapot ad a tény, egyike azon pár direkt portnak, ahol a játék igénye tükrözi a grafika és teljesítmény minőségét, és nem csak egy emulációról beszélünk mint olyan sok más hasonló elhelyezkedésű játék kapcsán. Megjegyzem, még ahhoz képest is amit amúgy a hivatalos forrás ér, a program könnyedén fut gyengébb rendszeren is.

A Way of the Samurai egyszerűen fogalmazva egy szamuráj, vagy autentikusabban mondva bushidou szimulátor. Egy úr nélküli harcosként (ronin, ha kicsit jobban értjük Japánt) belecsöppenünk egy térség életébe, pont a változások idejében. A történet mindig egyszerű, de több oldalról megközelíthető lényegbeli különbségeket előidézve benne. A játékmenet az újrajátszáson alapul: rengeteg lehetőség van és lehetetlen azokat egy végigjátszásban egyszerre látni, vannak amikhez az induló karakter nem is elég tekintve mennyire erős ellenfelekkel kell szembenézni hogy elérjük a változás feltételét. Fegyvereket gyűjthetünk, technikákat tanulhatunk, és itt meg is áll a hasonlóság a két játék között. Rá lehetne fogni hogy szerepjáték, valójában azonban nincs benne szerep. Magunkat alakítjuk és a döntéseink nem a karakterünkre hatnak vissza, hanem a lehetőségekre.


Way of the Samurai 3

Teljesen a klasszikus sémára épül, követve az első két játék rendszerét. A kiindulási pont egy háború vége, amit egy feudális hadúr indított a Sakurai klán ellen, átvéve a feudális hatalmat Amana régióban. A játékos a háború egy túlélője, nem tisztázva eredeti hovatartozását. A játék indulásakor három oldal van: a Fujimori klán, Ouka klán akik banditák és a Sakurai klán hatalmat akarják visszaállítani, valamint Takatane falu akik a kettő között állnak és nem akarnak további háborút. Karakterünk teljesen tiszta kezd, bármelyik oldal mellé beállhat, vagy nem és marad egy ronin. Ezeken belül is rengeteg döntés hozható azzal kapcsolatban, hogy akarunk előre haladni, segíthetünk egy oldalnak úgy is, hogy nem is állunk mellé.

A történet a fő események beindításával működik a játékban. Alap esetben szabadon mehetünk bárhova bármikor, elsőként a szériában nincs limitálva a régióban tölthető idő. Azonban a játék megjelöl nekünk eseményeket, amikhez ha odalépünk egy adott területen, azzal a történetet előre mozdítjuk. Ezekhez nem kötelező odamenni, sőt, új játékelemként a történet követésén kívül dönthetünk úgy is hogy "ignoráljuk" az eseményt, vagy "erővel keresztülvisszük". Pont ahogy maga a történeti esemény ezek is visszafordíthatatlan változásokat eredményeznek, a különbség a "hogyan"-ban van. Az ignorált esemény szimplán csak elmúlik anélkül, hogy a karakterünk helyzete változna. Ha erővel tesszük, akkor radikális helyzetváltozást idézünk el, akár teljesen kizárva egy-egy esemény láncolatot. Mindegy mit csinálunk, előbb-utóbb az akciók egy ending-hez fognak vezetni a sok közül. Az ending után a karakterünk mindent megtart, ami addig a birtokában volt, majd újra a legelejéről kezdhetjük a történetet, más dolgokat kipróbálva, esetleg a felszerelésünknek köszönhetően új opciókat kinyitva. Talán a legradikálisabb lehetőség amit a játék kínál is ebből fakad. Bármikor bárkit megölhetsz ha elég erős vagy hozzá, teljesen új állást teremtve. A többi részben is lehetőség van kiállni a főszereplők ellen idő előtt, azonban nem engedi hogy végezz velük, ahelyett egy bejátszás alatt eltávolítja a játék a harcból ezeket a karaktereket, életben tartva őket a rendeltetésszerű párbajig.

Az újnak feltüntetett elemeken kívül a karakterfejlesztés is pont annyira a klasszikus berendezésen alapul, mint a történet mozgatása. A HP-n kívül minden érték és technika az épp felszerelt fegyverből származik. A fegyvereknek van egy saját mozgássora, ami eleinte limitált, majd ahogy a fegyvert használjuk, sorra megtanulhatjuk a támadásait. Ezen felül támadó és védekező értéke is van, amik kovácsolással fejleszthetőek, növelve a technikák hatékonyságát. Szimplán van gyors-de-gyenge és erős-de-lassú támadás, amik külön önmagukkal kombókká fűzhető össze a kard nyújtotta mozgássor limitjein belül. A már egyszer megtanult támadás hozzáadódik egy listához, amit a játékos felhasználhat, amikor saját kardot kovácsoltat fegyverdarabokból, egyedi kombókat hozva létre.

Aki már próbálta az első két játékot, annak a 3. rész teljesen kézenfekvő lesz.


Way of the Samurai 4

Formabontó az előző játékokhoz képest. A történet Japán nemzetközi integrációjakor játszódik. Egy brit küldöttség Amihama kikötővárosában párbeszédeket folytat a sógunátussal Japán jövőjét illetően. Három oldal adott itt is: a britek akik segíteni szeretnének Japán fejlődésében, a sógunátus akik a hatalmukat akarják kiterjeszteni a brit technika segítségével, és a patrióták akik a tradíciók mellett állnak és ki akarják űzni a külföldieket Japánból. Ahogy eddig is, most is dönthetünk úgy, hogy nem állunk be senki mögé, azonban ez a döntés nagyban lerövidíti a történetet. Az előző játékhoz képest sokkal kötöttebb a történet mozgatása. Két részre oszlik maga az eseménysor ez miatt. Az első pár nap kötött időben zajlik, pont ahogy az eredeti két játékban. Az ez idő alatt hozott döntések meghatározzák a játék második felét, ahol már ugyan nincs időlimit, de korlátozza melyik eseményben vehetsz részt. Lényegében az első pár napban el kell dönteni, ki mellé állsz, és habár lehetőséged van minden oldalnál beavatkozni az eseményekbe, egyedül az számít melyik oldalhoz fektettél le több munkát. Ezek az események a napszakhoz vannak kötve, ami magától nem változik, csak ha elindítod az eseményt, vagy úgy döntesz átalszod. Ez azt is jelenti, hogy ebben az első félben, ha csinálsz valamit, már nincs lehetőséged azonos szintű másik eseményre. Amennyiben nem működsz együtt senkivel, a történet véget is ér ennél a félnél. A történet második felében fix, az oldalhoz kötődő történetszál van, amit nem lehet elkerülni. Ennek köszönhetően a történet sokkal gyorsabb, mint a többi játékban, és talán érthetőbb is a logikai kapcsolat az események között, csak persze limitált.

A másik nagy különbség a fegyverekben van. Az előző játékokkal ellentétben a karakter maga tanulja meg a technikákat, amik stílusonként vannak egy könyvben. Bármelyik stílus használható bármelyik fegyverrel, de egyes fegyverek egy rejtett technikát adhatnak a stílushoz, ami csak akkor használható, ha az említett fegyver van a kezedben. A fegyver maga csak a támadóerőt adja, a védelem (talán jobb szó hogy beérkező sebzés csökkentése) a stílusból következik, azonban rendelkezhet passzív tulajdonságokkal. A játék ezt "charm"-nak hívja. Egy fegyveren maximum három charm lehet, amik valami hasznos és állandóan aktív pluszt adnak amíg azt a fegyvert viseli a karakter (akár kézben, akár csak az oldalán). Ezek a passzív képességek lehet olyan sima dolgok is, mint például a kard erősebb éjszaka, vagy nehezebb megfogni a karakterünket dobáshoz, egészen olyanokig, hogy esélyt ad amúgy halálos találatok túlélésére. Nagyon ritka az a fegyver, amin van charm, inkább csak fegyverkészítéssel tehetünk szert rá. Bármelyik kardot szétszedheted darabjaira, és más karddal kombinálhatod, a charm pedig egyszerű tic-tac-toe elven alapul. Három darabnak ki kell adnia egy oszlopot vagy átlót ahhoz, hogy egy charm teljes legyen.

A harc nem sokat változott az állóképesség/stamina kivételével. Ennek elsődleges szerepe hogy regenerálja a sérüléseket. Valahányszor nem teljes a HP, ha csak egy kicsit hátrálunk és időt adunk a HP visszatöltődőik az állóképességből amennyiben kihátrálunk és adunk neki kis időt. Azonban valahányszor támadunk, vagy szimplán csak ki van véve a kard a hüvelyéből az állóképesség csökken. Ha ki is futunk belőle, az nem jelenti azt hogy gyengébbek lettünk, hanem mindössze a sérüléseink nem tudnak regenerálódni. Ennek főleg nehezebb szinteken van jelentősége, amikor akár kis sérülés is azt jelentheti, hogy egy következő, erősebb támadás egyből végezhet velünk, azaz még teljes HP-val is csak épp hogy túlélnék.

Az előző játéknál nem tértem ki a zenére, mert a kettő részt egymás mellé helyezve jobban lehet érzékeltetni a mibenlétét. A 3. rész klasszikus japán teátrális zenei stílust használ fel minimális modern feldolgozással. Rendkívül hangulatos, talán még nosztalgikus is ha valaki a Japán történelmi/mitikus kultusz filmeken nőtt fel, ez volt mindig is jellemző a szériára. A 4. rész modern külsőt kölcsönöz a már meglévő zenéket, némileg erősebbé téve azokat. Nagyon jól működik az új hangszerelés ezeken a jellegzetes dallamokon, lendületes de ugyan akkor az eredetéhez hű ütemet kölcsönöz a hanghatásnak. Könnyedén egy új műfajnak lehetne nevezni, ami pontosan erre a korai steam-punk Japán képre lehetne jellemző.

Kép

Ha a két részt egymást mellé állítom, nagyon is lényegbeli különbségek vannak mind a játékmenet terén, mind ahogy a történet haladását kezeli. Az első két játék nagyjából megegyezik a 3-al, így csak erre a kettőre szorítkozok. A legfontosabb amit meg kell említeni, hogy a Way of the Samurai 4 (a Way of the Samurai a továbbiakban WOTS) sokkal gyorsabban pörgeti az eseményeket, mint a WOTS3. Visszatér az első és második játék által bevezetett "eseményhez kötött időteléshez", viszont megfordította azt. Eredetileg a napszakok az szerint változtak, épp melyik eseményt indította el a játékos, illetve a történet adott része mikor játszódik. A WOTS4-ben a napszakokhoz van kötve, mit csinálhat a játékos. Az adott nap lehetséges események le vannak osztva három napszakra, de az idő nem telik amíg a játékos nem indítja el az egyiket így kvázi végtelen idő áll a rendelkezésére. A napszak automatikusan változik, ha a játékos viszi a történethez köthető küldetéseket, vagy alszik, mind a kettő visszafordíthatatlanul léptetve az eseményeket. Ez a játék második felében is így működik, ott azonban már nincs a naphoz kötve az esemény. Ez annyi különbséget jelent, hogy ha átugrunk egy napszakot, bármikor újra ugorhatunk előre és még mindig ugyan az az esemény fog rendelkezésre állni. Egyszóval a történet felezőpontjától a játék lineáris.

A WOTS3 az egyetlen játék a szériában, ahol az idő valós ütemben telik. Ahogy megannyi más open world játékban is, teljesen mindegy mit csinál a játékos, a játékidő megy előre, 1 másodperc a valóságban 1 percnek felel meg a játékban. Az egyes események itt is napszakhoz vannak kötve, azonban nem a naphoz (egy kivételével, de annak is csak az indítás és a befejezés között eltelt napok számítanak). Hogy könnyítse ezek kezelését, a játékban még ha el is telik elég idő, a napszak magától akkor sem fog változni anélkül, hogy másik régióba ne lépnénk. Ha azt mondjuk, hogy 18:00-kor vált éjszakára a játékban, akkor az idő telik egészen 17:59-ig, majd megáll egészen addig, amíg át nem megyünk egy térkép határon, akkor automatikusan estére váltva.

A másik radikális különbség az NPC-k mibenlétében van. A WOTS3-ban az NPC-k fixek. Mindenkinek megvan mit csinál melyik napszakban és hogy reagál a játékos egyes akcióira. Napszaktól függően akár más és más fix NPC-k tölthetik fel a területet. Véletlenszerűen is besétálhatnak egyéb NPC-k bármikor, úgy mint tolvajok, gyilkosok, szamuráj vadászok. Amíg a fix NPC-k halála azt jelenti, hogy kiesnek az adott végigjátszásból (néha akár befolyásolva a történéseket), ezek a random karakterek nem okoznak semmi változást, mindegy hogy végzel velük, vagy nem. A WOTS4 ennek az ellentéte. Ott alapból random NPC-k töltik fel a világot, és azon kívül hogy a reputációd változhat, a velük való interakció nem okoz változást a játék menetében. Bárkit megölhetsz, amivel legfeljebb azt kockáztatod hogy egy rendőr megpróbál letartóztatni ha látja, akit úgy szintén megölhetsz. Random azonban speciális NPC-k is feltűnhetnek, úgy mint párbaj ellenfelet kereső gyilkosok, fegyvertolvajok, sőt, még a te saját karaktered is az előző végigjátszásból. Bárhogy is öldökölünk a játékteret nem lehet kiirtani, ha nincs bizonyos számú NPC kint akkor simán csak generál újakat. Mindössze nagyon kevés az a karakter, akinek a halála befolyásol bármit is. Az alap NPC-k nem túlzottan erősek, és nem is igazán jutalmazza a játékost ha megöli őket, de néha dobhatnak értékesebb itemeket, az olcsó fegyverekből pedig alapanyag vagy fegyver alkatrész nyerhető.

A WOTS4 egyedisége a végigjátszásról végigjátszásra is megmaradó változások. Vannak olyan akciók, amik kihatnak minden további menetre. Például az iskola vagy kórház nyitva marad, ha sok volt a gyilkosság, több rendőr lesz legközelebb.

A harcrendszer ugyan azon az elven működik. A leglényegesebb különbség, hogy WOTS4-ben egyes támadások megszakíthatók a többivel, még ha amúgy nem is kombó láncban vannak. Ez jól hangzik elsőre, de valójában csak végtelen kombókhoz vezet, amitől unalmassá válik a harc. Az AI ezzel tisztában is van, sok NPC spammolja a védhetetlen vagy védelmet átütő támadásokat, amikkel így könnyedén megölhet néha, vagy triviálissá teheti az ellentámadást. Sajnos az AI nagyon buta, és nem igazán tud használni normális kombókat. A WOTS3 ezzel szemben szigorúbb azzal, milyen kombót hajthat végre a játékos. A harc hála ennek sokkal érdekesebb, ráadásul az AI is érti a dolgok, tudja hogy reagáljon, és ismeri a kombók működését. Nem spammol, hanem értelmesen párbajozik.

Habár nem befolyásolja a lényegi játékmenetet, mindkét játékban van egy-egy saját kis érdekes oldal-elem. WOTS3-ban a játékos társat szerezhet megfelelő akciókkal. A társ sokmindent tudhat: segíthet a harcban, vagy passzívan valami bónuszt esetleg büntetést adhat valamire. Minden lehetséges társnak meg van határozva, mettől meddig áll rendelkezésre a napon. Ha sokat vagyunk együtt vele, akkor még arra is meg lehet kérni, hogy maradjon velünk, a házunkban. Ha velünk él, bármikor magunkkal hívhatjuk, tekintet nélkül a napszakra vagy időre. A WOTS4 megfelelője ennek a dojo, ahova tanítványokat vehetünk fel. A tanítvány segíthet harcban, de nem hagyja el a régiót, ahol amúgy volt. A dojoban kihívást intézhetnek hozzánk speciális NPC-k, akiktől ritkább itemeket és fegyvereket is szerezhetünk.

Nem hiszem hogy tudnék választani a két játék között. A Way of the Samurai 3 nagyon hangulatos és sokoldalú, millió lehetőséggel, míg a Way of the Samurai 4 megengedőbb a nem túl szamurájhoz méltó akciókkal, és nem is bünteti érte a játékost amúgy játékmenetet megtörő intézkedésekkel. A random nem sztori küldetések jobbak a 3-ban, de a 4-ben random NPC-k is adhatnak, nem csak a munkaadók. A két játék közül az dönt, épp melyikhez van kedvem.

Kép

Ez most nagyon is bőre sikerült annak ellenére, hogy nem ismertetőt akartam írni, de nem bánom. A Way of the Samurai mindig is egy 'B' kategóriás játékszéria volt. Szeretik az emberek, de sosem volt nagy szám. Ahhoz képest mikor adták ki, technikailag fejletlen, van mit kritizálni benne. Számomra különleges a játék, mert nem tudom megunni. :)
The prince who longed to the princess of the Moon

Válasz küldése